Regolamento

Svolgimento del gioco

I giocatori che hanno diritto a partecipare alla mano

I giocatori che hanno diritto a partecipare a una smazzata vengono detti "giocatori attivi" e sono determinati come segue. Nei tornei vengono eliminati i giocatori che rimangono senza chips alla fine della mano. Unica eccezione: in caso di piatto di parol, possono partecipare alla mano solo quelli che hanno puntato qualsiasi somma nel piatto in tavola, inclusi quelli che attualmente si trovano in sitout.

Il Mazziere, l'invito, il piatto, i piatti secondari e la dotazione di chips iniziale.

Il mazziere è il giocatore che distribuisce le carte nella mano, in senso orario. Nella prima mano di una partita, il primo mazziere viene designato tramite un sorteggio. L'invito è l'importo che i giocatori devono versare nel piatto per partecipare alla mano. Il piatto è la somma delle varie puntate nella mano. Nel caso in cui un giocatore punti tutto il suo credito, e altri giocatori coinvolti nella mano continuano a puntare ulteriori somme queste verranno messe in piatti secondari ai quali partecipa solo chi ha contribuito con somme di chips. La dotazione di chips iniziale, in un torneo, è uguale per tutti i partecipanti.

In una partita cash game la dotazione di chips iniziale è pari all'importo che un giocatore porta al tavolo, ed è delimitata dai limiti del tavolo stesso.

Il gioco si svolge nelle seguenti fasi:

  • Invito
  • Distribuzione
  • Girata vele
  • Puntata
  • Fase finale: esibizione punteggio e assegnazione piatti
Invito

In un torneo l'invito viene prelevato automaticamente a tutti i giocatori attivi presenti al tavolo inclusi i giocatori in sitout. I giocatori in sitout non partecipano alle fasi successive, perdendo automaticamente l'invito che va nel piatto.

Distribuzione delle carte

La distribuzione avviene sempre a partire dal primo giocatore alla sinistra del mazziere. In una mano ci possono essere fino a 4 giri di distribuzione. Nel primo giro di distribuzione che avviene dopo l'invito, vengono distribuite 2 carte a ciascun giocatore. La prima sarà coperta e la seconda scoperta. Nel secondo, nel terzo e nel quarto giro viene distribuita una carta scoperta. In tutto un giocatore può avere fino ad un massimo di 5 carte. Al termine di una fase di distribuzione si passa alla fase di puntata.

Girata vele

Dopo la fase di puntata a seguito della distribuzione della quinta carta, qualora siano state disposte sul tavolo delle vele si passa alla fase di girata vele. In base ad ogni variante di vele previste è possibile che vengano girate una o più vele contemporaneamente. Al termine della girata vele si passa nuovamente alla fase di puntata.

Puntata
[p]In questa fase il primo giocatore a parlare è colui che mostra il miglior punteggio considerando le sue carte scoperte e le eventuali combinazioni di vele.
In questa fase di puntata le azioni disponibili sono:
  • Passo - che equivale ad uscire dalla mano. Nel caso in cui un giocatore decida di passare senza che ci siano puntate attive, gli viene richiesto di confermare la scelta.
  • Busso - è il classico passare parola al giocatore successivo, e nel caso in cui tutti giocatori rimasti in gioco bussino si procede allo show down, e all'assegnazione del piatto al giocatore che mostra il punteggio migliore.
  • Punto - viene puntata una somma pari all'importo selezionato. Gli altri giocatori rimasti in gioco possono adeguarsi, oppure rilanciare. Dopo la prima puntata non è più possibile "puntare" ma solo "rilanciare" e "contro rilanciare", "passare" o "vedere".
  • Rilancio - viene puntata una somma superiore all'ultima puntata effettuata sia puntata normale, sia rilancio che controrilancio. Quest'azione è disponibile solo a seguito di una puntata.
  • Vedo - equivale ad adeguarsi all'ultima puntata effettuata. Quest'azione è disponibile solo a seguito di una puntata o di un rilancio.
Se in una delle fasi di gioco un giocatore punta e non viene seguito da nessun altro giocatore, egli vince la mano, e senza dover continuare nelle varie fasi di gioco si aggiudica il piatto. Inoltre non è obbligato a mostrare le proprie carte coperte oscurando il suo punteggio totale. Nel caso un giocatore finisca le chips a disposizione, durante una delle fasi dove sono previste delle puntate (incluso l'invito) , rimane comunque attivo fino alla fine della mano, partecipando però solo al piatto che si è creato sino a quel momento. Se tale situazione si verifica con solo un altro giocatore ancora in gioco non ci saranno più altre puntate, e si continua con il regolare svolgimento delle fasi di gioco fino alla determinazione del vincitore della mano. Se ciò accade con altri giocatori ancora in gioco, essi potranno continuare il regolare svolgimento della mano e delle puntate, creando un altro piatto aggiuntivo, a cui partecipano solo loro, denominato piatto secondario.

Fase finale: esibizione punteggio e assegnazione piatti

Al termine dell'ultima fase di puntata se è rimasto in gioco un solo giocatore questo incassa tutto il piatto e non è obbligato a mostrare il proprio punteggio. Gli verrà richiesto di mostrare le sue carte o di nasconderle. Qualora non decida entro il tempo limite le carte verranno automaticamente nascoste. Qualora ci sia più di un giocatore rimasto in gioco, a partire dal giocatore che fatto l'ultimo rilancio, mostrano automaticamente le carte i giocatori che hanno un punteggio superiore al miglior punteggio mostrato. Inoltre mostrano automaticamente le carte i giocatori che durante la mano hanno rilanciato puntando tutto il loro credito. Agli altri giocatori che non ricadono nei casi precedenti viene richiesto di mostrare o nascondere le proprie carte. Terminata la fase di esibizione delle carte si passa all'assegnazione del piatto e dei piatti secondari.Il giocatore con la mano vincente(secondo i punteggi descritti nel paragrafo Punteggi) si aggiudica il piatto. Nel caso ci siano un piatto principale e uno o più piatti secondari, si stabilisce per ogni piatto il giocatore vincente tra quelli che hanno diritto all'assegnazione dello stesso.

Punteggi

Valgono le seguenti regole generali:

  • l'ordine decrescente del valore delle carte è: A - K - Q - J - 10 - 9 e se usate 8 - 7 - 6 - 5
  • l'ordine di valore decrescente dei semi è ♥ cuori - ♦ quadri - ♣ fiori - ♠ picche. Questa regola è conosciuta anche come la regola del Come Quando Fuori Piove.
  • le combinazioni vengono valutate prima in base alla categoria, e poi in base al valore e ai semi delle carte.
  • Le combinazioni possibili in ordine di valore crescente sono:
Carta Alta

es: A♥ K♠ 10♠ 8♦ 7♣

Questo è la combinazione di minor valore realizzabile. È superiore la combinazione che presenta fra le proprie carte quella di valore maggiore. In caso di parità, è superiore quella che presenta come seconda carta quella di valore maggiore e così di seguito. In caso di ulteriore parità, a partire dalla carta di maggior valore sino a quella di minor valore si confrontano i semi con la regola Come Quando Fuori Piove.

Coppia

es: K♣ J♥ 10♠ 7♦

La coppia presenta due carte dello stesso valore. In caso di parità di coppie si valutano le tre carte residue applicando la stessa regola della Carta Alta (quindi prima i valori e poi i semi).

Doppia coppia

es: Q♣ Q♠ 9♦ 9♣ 8♥

Due coppie. È superiore il giocatore che ha la coppia di valore maggiore. In caso di parità si guarda la seconda coppia.In caso di ulteriore parità si guarda il valore della quinta carta. In caso le quinte carte mostrino lo stesso valore, conta il seme della quinta carta.

Tris

es: A♦ J♥J♣ J♠ 8♠

Tre carte dello stesso valore. In caso di parità di tris si applica la regola della carta alta considerando le due carte residue.

Scala

es: K♣ Q♥ J♠ 10♦ 9♥

Sequenza di carte in ordine di valore, appartenenti a 2 o più semi. Fra due scale è superiore quella che comprende la carta di valore più alto. In caso di ulteriore parità si guardano i semi a partire dalla carta più alta rispettando l'ordine Cuori, Quadri, Fiori, Picche. NB: L'asso può aprire la scala se posto dopo la carta di valore più basso tra quelle del mazzo (10♦ 9♦] 8♠ 7♣ A♥se i giocatori sono 4). Ugualmente può chiudere la scala ponendolo prima del K (A♠ K♦ Q♣ J♥ 10♦ ). Nel primo caso la scala sarà definita "minima", nel secondo "massima"; le scale che non comprendono l'asso sono definite "medie".

Full

es: J♥ J♦ J♣ 6♠ 6♣

Tre carte dello stesso valore e una coppia. In caso di parità di tris si guarda il valore della coppia.

Colore

es: A♦ K♦ J♦ 9♦ 8♦

Cinque carte dello stesso seme, non in scala. Fra due colori è superiore quello con il seme più alto secondo la regola Come Quando Fuori Piove. Es. K♥ Q♥ 10♥ 9♥ 8♥ batte A♠ K♠ J♠ 9♠ 8♠ . In caso di parità di seme a partire dalla carta più alta si confrontano i valori delle 5 carte.

Poker

es: Q♥ Q♦ Q♣ Q♠ 7♣

Quattro carte dello stesso valore. In caso di parità si guarda il valore della quinta carta e in caso di ulteriore parità si guarda il seme della quinta carta

Scala reale

es: K♠ Q♠ J♠ 10♠ 9♠

Scala con cinque carte dello stesso seme. In caso di parità della carta di maggior valore si guarda il seme.
NB.1: Nel caso in cui, grazie alle vele presenti lo stesso giocatore realizzi 2 scale reali, ai fini del confronto con i punteggi degli altri giocatori vale sempre la scala reale superiore per seme e poi per valore.
NB.2: La scala reale massima di cuori (scala reale che termina con l'asso di cuori) è il punto più forte nel poker, ma non garantisce la certezza assoluta della vittoria. Infatti, nel caso rarissimo ma non impossibile di due o più scale reali, la scala minima di picche è superiore alla massima di cuori.

Sit-out nella Telesina

Rammentiamo che un giocatore va in stato di sitout nei seguenti casi:

  • per sua scelta, cliccando su "sitout",
  • perché in una fase di puntata non comunica la sua decisione entro il tempo massimo,

Un giocatore presente al tavolo può uscire dallo stato di sitout cliccando sul tasto "sono tornato", oppure automaticamente nel caso di rientro nel tavolo. Se un giocatore si trova in sitout durante la mano a cui sta partecipando, e successivamente deve prendere una decisione in una fase di puntata:

  • se è consentito "bussare", bussa automaticamente rimane in gioco anche se in stato di sitout
  • se invece è necessario mettere dei soldi nel piatto per continuare a partecipare al gioco, perde il diritto di partecipare al piatto e passa la mano. Unica eccezione è il caso in cui un giocatore sitout abbia già puntato tutte le sue chips nella mano in corso. In questo caso partecipa al piatto principale ed eventuali piatti secondari come se fosse normalmente in gioco.

Tempo di giocata e Time Bank

Il tempo di giocata, ovvero in cui il giocatore può decidere la propria mossa, in un tavolo normale è di 30 secondi. Se il giocatore non gioca entro questo tempo prefissato, il sistema prenderà automaticamente la decisione al posto del giocatore. Se inoltre questo avviene durante una fase di puntata va in sitout e:

  • se è consentito "bussare", bussa automaticamente rimane in gioco anche se in stato di sitout
  • se invece è necessario mettere dei soldi nel piatto per continuare a partecipare al gioco, perde il diritto di partecipare al piatto e passa la mano. In questo caso, se previsto dal tavolo è possibile usufruire di una scorta di ulteriori secondi, detta "time bank", per prendere la propria decisione nella fase di puntata. Il "time bank" non si rigenera ogni volta che viene utilizzato, e se usato più volte ricomincia sempre dalla scorta di secondi rimasti.
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